Interview Mark Cooke

Interview door Jochen Meischke, geplaatst op 18-09-2009

Recentelijk keek DGS vooruit op Zombie Apocalypse, het nieuwste project van Nihilistic Software. Het spel nadert afronding en zal naar verwachting dit najaar verschijnen. We spraken met programmeur Mark Cooke over het spel, Nihilistic en zijn werk in de gamesindustrie.

zombie-apocalypse-430x290-1

Kun je ons wat meer over jezelf vertellen? Wat is je (educatieve) achtergrond?

Ik groeide op in de Bay Area van San Fransisco. Al rond mijn negende, tiende had ik het idee dat ik gamedesigner wilde worden. Door zelf games uit te werken met vrienden trok ik langzaam richting programmeren. We probeerden hopen spellen te maken, maar onze ontwerpen waren vaak veel te ambitieus - te groot of te gecompliceerd voor onze toen nog beperkte vaardigheden. Ik bleef echter geboeid door game design, en heb veel tijd besteed aan het uitwerken van een pen and paper RPG. Wat educatie betreft heb ik mezelf eerst veel geleerd met behulp van literatuur over game design. Ik ben uiteindelijk electrical engineering en computer science gaan studeren aan Berkeley.

Hoe ben je bij Nihilistic beland?

Op mijn vijftiende liep ik stage bij Lucas Arts. Daar heb ik toen een aantal van de oprichters van Nihilistic leren kennen. Opgroeien in San Fransisco had zo zijn voordelen: er zijn onwijs veel studio's gevestigd in de stad, wat veel mogelijkheden biedt. Ik ben in contact gebleven met de oprichters, en na afronding van mijn opleiding gaan solliciteren voor een baan bij Nihilistic. Na geslaagd te zijn voor een programmeertest kon ik aan de slag als tool & gameplay programmeur.

Je hebt bijdragen geleverd aan diverse games, zoals Grim Fandango en Jedi Knight: Dark Forces II. Zombie Apocalypse lijkt in eerste opzicht een geheel ander project. Wordt dat na een tijdje routinewerk of moet je jezelf blijven ontwikkelen?

De ontwerpen en techniek achter games veranderen voortdurend, doordat nieuwe tech ontwikkelt wordt, maar ook doordat doelgroepen veranderen. Ook artistieke invloeden kunnen uiteraard niet achterblijven om bij te blijven met technologische vooruitgangen. Je moet dus echt voortdurend blijven leren om bij te blijven in deze industrie.

Aan Zombie Apocalypse heb je gewerkt als gameplay programmeur. Kun je meer in detail treden ten opzichte van je werk en omschrijven uit welke aspecten je dagelijkse bezigheden bestonden?

Ik was een van de gameplay programming leads. Binnen die functie werkte ik vooral aan het gedrag van de AI, wapens, en kleinere aspecten, zoals de achievements en trophies in het spel. Werken aan de gameplay is ontzettend leuk: design en techniek kruisen er elkaar, en beide vind ik enorm interessant. Je krijgt ook vlot feedback van de rest van het team, en het sleutelen aan een bepaald aspect totdat het goed voelt en speelt is bijzonder lonend werk.

Wat thema en genre betreft wijkt Zombie Apocalypse behoorlijk af van eerdere producties van Nihilistic, zoals Conan en Vampire: The Masquerade - Redemption. Kun je ons meer vertellen over de manier waarop het concept voor dit spel tot stand gekomen is?

We wilden al geruime tijd groeien en diversificeren wat betreft onze projecten. Er zijn een hoop zombieliefhebbers binnen Nihilistic, die dolgraag een horrorgame wilden ontwikkelen. Een zombiegame leek dus voor de hand te liggen. Voor zo'n project zouden we echter behoorlijk moeten groeien, dus werd besloten met een kleinere titel te beginnen. Het PlayStation Network en Xbox Live Arcade waren toen voor de hand liggende platformen. Het werk aan Zombie Apocalypse begon in het najaar van 2007, toen Conan net afgerond was.

Jullie passen deels populaire concepten uit de zombie-mythologie toe, zoals de trage, wankelende en brakende zombies. Er lijken echter ook geheel eigen ontwerpen in het spel te zitten, zoals met messen smijtende oma's en bouwvakkers met een dodelijke

In totaal zijn er negen verschillende types zombies in het spel aanwezig. Daarnaast zijn er van elk type nog enorm opgefokte, agressieve varianten. Ook is er een meerdelig type eindbaas, die we nog niet hebben onthuld om nog wat verassingen te hebben voor spelers. We hebben geprobeerd om enerzijds favorieten uit films en andere zombiefictie in het spel te stoppen, en anderzijds zelfbedachte types te incorporeren.

Het spel beslaat 55 dagen, verspreid over 7 locaties. Als we ons niet vergissen zijn er daarnaast een aantal minigames vrij te spelen. Kun je ons hier wat meer over vertellen? Wat kunnen we zoal verwachten?

Er zijn zeven types speelmodi, waarvan zes een eigen leaderboard hebben. De laatste heeft dat niet omdat het feitelijk een soort overpowered cheatmode is. Elk leaderboard is opgedeeld in single-player en multi-player leaderboards, zodat spelers zowel met vrienden als met de rest van de wereld kunnen strijden en scores vergelijken. Naast de reguliere speelmode zijn er een aantal spelvarianten waarin de regels aangepast zijn, en een aparte speelmode met een volledig nieuwe serie dagen (en missies). Mijn persoonlijke favoriet is de "Blackout Mode", waarin de reguliere belichting in levels (zoals straatverlichting) het niet meer doet. De enige bron van licht is de schijnwerper op een helikopter, die een klein oppervlakte bestrijkt. Zombies zijn dus superslecht zichtbaar, waardoor je ontzettend goed moet opletten.

Zombie Apocalypse zal worden verspreid door middel van XBLA en PSN, met Konami als uitgever. Wat is de precieze rol van Konami ten aanzien van de publicatie van het spel, en hoe zijn jullie met ze in contact gekomen?

Konami heeft het spel gedeeltelijk gefinancierd, heeft geholpen bij het testen, en heeft er voor gezorgd dat het spel uit kan komen op de geplande platformen. Uiteraard steunen ze het spel bovendien met een marketingcampagne. De samenwerking is tot stand gekomen op basis van een demo van het spel, die we opgestuurd hebben naar Konami. Deze werd met veel enthousiasme ontvangen, en het is altijd prettig een partner te vinden die je enthousiasme voor een bepaald project deelt.

Je kunt op het moment spreken van een wildgroei van dual-stick arcade shooters, zeker op XBLA en PSN. Hoe willen jullie er voor zorgen dat Zombie Apocalypse boven het maaiveld uitsteekt, afgezien van de unieke setting uiteraard?

Zombie Apocalypse heeft twee unieke eigenschappen. Te eerste is het mogelijk om met vier man coöperatief te spelen, zowel offline als online. Het tweede onderscheidende aspect verdient iets meer uitleg. In elk level zijn voor de zombies gevaarlijke elementen aanwezig. In het houthakkerskamp staat bijvoorbeeld een houtversnipperaar. Je kunt hier zombies induwen- of schieten. Niet alleen krijg je hier extra punten voor, het levert ook een enorme smeerboel op. En wie houdt er nou niet van een enorme knoeiboel wanneer er zombies bij betrokken zijn?

Je collega Jon Slavin (design lead van het spel) heeft Lucio Fulci's Zombi 2 en Umberto Lenzi's Nightmare City genoemd als invloeden. Beide zijn Italiaanse films, waarin vaker een occulte, bovennatuurlijke kijk op het zombiefenomeen terugkeert.

Deze films waren inderdaad beiden een bron van inspiratie, omdat ze de meedogenloze terreur van zombies zo goed portretteren. In het spel belandt je midden in een zombie-uitbraak - vandaar de naam - en moet je vechten om te overleven. De helden van het verhaal hebben niet echt tijd om uit te zoeken waar de zombies vandaan komen. Overleven is hun enige doel.

Zombies lijken in populariteit toe te nemen. Max Brooks deed goede zaken met World War Z, van The Walking Dead wordt een televisieserie gemaakt met Frank Darabont (Shawshank Redemption) als regisseur, en Woody Harrelson gaat los in de zombie-comedy Zombie

Ik zou je eigenlijk niet goed kunnen zeggen wat hiervan de oorzaak is. Één ding staat echter vast; zombies zijn te gek!

De Finse studio Housemarque onthulde vorige maand Dead Nation op Gamescom. Het spel lijkt enige overeenkomsten te vertonen met Zombie Apocalypse. Maak je je zorgen over deze mogelijk concurrentie, of zie je het als een welkome aanvulling op de - vooralsno

Rob Huebner, algemeen directeur van Nihilistic, heeft Dead Nation gespeeld op Gamescom. De beide spellen hebben zeker overeenkomsten - vooral wat betreft de thematiek natuurlijk - maar volgens Rob zijn er een aantal grote verschillen in gameplay. Ik heb het spel zelf nog niet gespeeld, maar ik hoop dat beide spellen verschillend genoeg zijn om zombie- en shooterliefhebbers genoeg reden te geven om beide titels in huis te halen.

Het explosieve lokaas is een interessant speciaal wapen. Het resultaat van een doodgewone brainstorm sessie, of zit er een leuke anekdote aan vast?

Het lokaas is voornamelijk ontwikkeld als een manier om zombies de gevarenzones in te lokken. Je kan het bijvoorbeeld in de autopletter werpen, waarna zombies er zonder te twijfelen achteraan duiken en vervolgens geplet worden. Iedere speler kan maximaal één exemplaar bij zich dragen, maar je kunt nieuwe verdienen door niet-geïnfecteerde overlevenden te redden. We wilden dit lokaas extreem laten contrasteren met de andere wapens die voorhanden zijn, zoals het machinegeweer en de vlammenwerper. Uiteindelijk hebben we daarom gekozen voor een teddybeer. Het leukste aan dit proces was het bedenken van de uitspraken die de beer zou doen, net als kinderspeelgoed dat in staat is om een aantal zinnetjes te produceren.

Wat is je favoriete element (omgeving, wapen, muziek, zombie, et cetera) uit het spel?

Mijn favoriete onderdeel is zonder twijfel een highscore proberen te behalen met een groep vrienden in dezelfde ruimte. Het is fantastisch om bijvoorbeeld het gebruik van wapens of lokaas, het redden van overlevenden, en het sturen van groepen zombies samen te coördineren. Ik moet hier wel vermelden dat veel mensen soms niet meer met me willen spelen, omdat ik er bijzonder van geniet om een power-up te stelen van een vriend die juist erg verlegen zit om die specifieke power-up. Dit is overigens geen goede manier om de hoogste score te behalen (lacht).

Het spel legt sterk de nadruk op coöperatieve gameplay. Opscheppen over je score lijkt het enige competitieve spel-element. Is het gebrek aan competitieve speelmodi ooit een bron van zorgen geweest?

Dat Zombie Apocalypse spelers in ieder geval waar biedt voor hun geld, staat voor ons vast, daar zorgt het grote aantal gameplay modi voor. Spelers die een buitengewone interesse in het spel hebben, en dus langer met het spel bezig blijven dan gemiddeld, kunnen door middel van de leaderboards de strijd met elkaar aangaan. Er zullen twaalf verschillende leaderboards bijgehouden worden; één voor elk van de zes hoofdmodi, waarin ook weer verschil bestaat tussen de single- en multiplayer. Het spel is absoluut ontworpen met coöperatieve gameplay in het achterhoofd, en daarom is het niet mogelijk om als speler tegen een andere speler te vechten. Er zal echter absoluut rivaliteit ontstaan door het beperkte aantal wapens dat voorhanden is, zeker als het gaat om wapens die iedereen wel in bezit wil hebben, maar het streven is altijd geweest om een uitdagende coöperatieve ervaring te bewerkstelligen. Mocht er zich nog een mogelijkheid aandoen om nieuwe modi toe te voegen, dan zou ik dit persoonlijk geweldig vinden. Op het moment is dat echter nog niet aan de orde.

Als we ons niet vergissen was de launch van Zombie Apocalypse al eerder dit jaar gepland. Zou je kunnen toelichten wat de vertraging heeft veroorzaakt?

Om eerlijk te zijn hebben we de boel gewoon een beetje verknald, en de datum van uitgave veel te vroeg onthuld. Het testen van de online multiplayer nam veel meer tijd in beslag dan we hadden verwacht. We hebben besloten om het spel uit te stellen om de kwaliteit van online mutiplayer te kunnen waarborgen. We hopen de verwachtingen van spelers nu te kunnen overtreffen!

Informatie

  • Geïnterviewde: Mark Cooke
  • Leeftijd: 28
  • Functie: Gameplay Programming Lead
  • Werkzaam bij: Nihilistic Software

Reacties(0)

Je moet ingelogd zijn om te kunnen reageren. Login of registreer.